Diferencia entre revisiones de «Stats»
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+ | 1 punto en cada una de sus stats en su primer reset. | ||
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+ | 0,6 puntos en el tercer reset. | ||
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− | + | Las descripciones en general son transcripciones del creador del simulador[https://foro2.pcliga.net/forum_posts.asp?TID=88523&title=guia-nuevo-simulador]. Algunas pudieron ser modificadas para facilitar su comprensión. | |
− | '''[[ | + | *'''[[Media]]''': Todas las stats cuentan para la media del jugador, y esta, a su vez, afecta a todas las demás stats. Se pueden personalizar los jugadores. El nivel de descompensación depende de como quieras jugar, lo que esta claro es que cuanto mas altas todas, mejor. |
− | '''[[Resistencia]]''': Antes de explicar como trabaja esta stat es importante conocer otra variable. Hay una variable interna llamada '''[[Cansancio]]'''. Esta solo se aplica durante el partido, es como una botella donde vas echando metros andados por el jugador, cuanto mas se mueve, mas se rellena ese nivel de cansancio. Tiene tres niveles, que según se van alcanzando, van penalizando todas las stats y acciones del jugador. Para calcular esos tres niveles, únicos en cada jugador, se utiliza el EF con el que empieza el partido, a mejor EF, mas tardará en alcanzar el nivel 1 de cansancio. | + | *'''[[Calidad]]''': Lo único de lo que se tiene certeza es que la calidad afecta a todas las stats al momento de ejecutar las acciones del partido. |
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+ | *'''[[Resistencia]]''': Antes de explicar como trabaja esta stat es importante conocer otra variable. Hay una variable interna llamada '''[[Cansancio]]'''. Esta solo se aplica durante el partido, es como una botella donde vas echando metros andados por el jugador, cuanto mas se mueve, mas se rellena ese nivel de cansancio. Tiene tres niveles, que según se van alcanzando, van penalizando todas las stats y acciones del jugador. Para calcular esos tres niveles, únicos en cada jugador, se utiliza el EF con el que empieza el partido, a mejor EF, mas tardará en alcanzar el nivel 1 de cansancio. | ||
La '''Resistencia''' lo que hace es dificultar el avance de dicho cansancio. Es Resistencia a ese Cansancio. Así podemos tener un jugador de EF máxima, pero RE baja, que tardará mucho en empezar a cansarse, pero luego se desplomará de golpe. | La '''Resistencia''' lo que hace es dificultar el avance de dicho cansancio. Es Resistencia a ese Cansancio. Así podemos tener un jugador de EF máxima, pero RE baja, que tardará mucho en empezar a cansarse, pero luego se desplomará de golpe. | ||
− | Una EF muy baja dará igual que el RE sea 99, porque el primer nivel de cansancio lo alcanzará enseguida, aunque tardará más en llegar al nivel 3 de cansancio. Las frases que aparecen en las crónicas, varían según el nivel de cansancio. ''' | + | Una EF muy baja dará igual que el RE sea 99, porque el primer nivel de cansancio lo alcanzará enseguida, aunque tardará más en llegar al nivel 3 de cansancio. Las frases que aparecen en las crónicas, varían según el nivel de cansancio. '''Para que se efectué el cambio, basta con que haya alcanzado el nivel 1.''' |
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+ | *'''[[Velocidad]]''': La velocidad se ve afectada también por el estado físico con el que empieza el partido y con cuanto corre en dicho partido. Se van agotando. Hacer cambios es útil. Todo esto es como en la vida real. La Velocidad puede ser importante en según que posiciones. Por ejemplo en zonas con espacio por delante sin rivales, pues te permite llegar antes al área rival. Defensivamente pues depende también. Si juegas con 3 defensas pues los de los lados mejor que sean rápidos para llegar a todos lados. | ||
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+ | *'''[[Pase]]''': Es una stat que no requiere mucha explicacion, al igual que las demas se ve afectada por la calidad y el cansancio de los jugadores. Es determinante en las asistencias para saber si el compañero utilizará Remate o Tiro, si el pase es bueno en zona de definición se usará Remate, en caso contrario, al necesitar controlar el balón, el receptor utilizará Tiro. | ||
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+ | *'''[[Remate]]''': Al igual que '''[[Tiro]]''', es una stat puramente ofensiva, es decir, solo se utiliza para intentar marcar goles. El remate se usa cuando la pelota viene de un compañero, por ejemplo de un centro desde la banda o también en los corners, si dispara sin pararla, usa stat remate. También se utiliza cuando se ejecuta el pase de la muerte. En síntesis, se utiliza cuando el jugador remata directamente sin tener que controlar antes el balón. También depende del pase recibido, si recibe un pase bueno, se usa la stat de remate para evaluar el disparo. | ||
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+ | *'''[[Tiro]]''': Contrariamente a la stat '''[[Remate]]''', Tiro se utiliza cuando hay control del balón. Por ejemplo, cuando va conduciendo la pelota y chuta desde fuera del área. En los corners, si da un pasito utiliza tiro. El pasito lo da, porque no controla bien y necesita stat conducción, o cuando los pases son defectuosos (en cuyo caso es lanzador necesita mejorar pase), obligando al jugador a controlar el balón. A partir de allí cualquier disparo que haga utilizará el Tiro. | ||
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+ | *'''[[Entradas]]''': Es la capacidad de robar la pelota al rival. Hay que hacer una acotación, no se usa única y exclusivamente, sino que hay otras stats que la modifican para evaluar esa capacidad de robar la pelota. También depende de la zona del campo, de si atacas o defiendes, etc. | ||
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+ | *'''[[Agresividad]]''': La Agresividad es una stat que ayuda a recuperar mas balones pero, lleva al jugador a cometer mas faltas, lo que implica más tarjetas y más riesgo de roja. Vale para todos, pero por lógica, será mas usada por los defensas ya que tienen que robar mas balones, más o menos igual por los medios y algo menos por los delanteros. El juego lo trata igual internamente, sin embargo, el uso varía en su frecuencia. | ||
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+ | *'''[[Conducción]]''': Es la capacidad para controlar el balón, tanto en carrera como al recibir un pase. Cuando un jugador va corriendo y se deja la pelota un poco, es un problema de control. Ningun jugador se va a librar, un jugador con conducción en 99 también perderá de vez en cuando la pelota, pero mucho menos que un 70. Cuando un jugador recibe el balón de un compañero, si da un pasito es porque no lo controla bien, y necesita mejorar la conducción. | ||
− | '''[[ | + | *'''[[Desmarque]]''': Esta quizás sea la mas difícil de distinguir de todas. Cuando en situaciones apretadas se filtra un pase entre los defensas o en la medular, jugando paredes, por ejemplo, es necesario tanto un buen pasador como un jugador que sepa moverse a los huecos, sino, pues será alcanzado con facilidad por los rivales al recibir el balón. |
− | + | *'''[[EF, Moral y Edad]]''': El estado físico (o de forma), la moral, la edad, son cosas que afectarán de la misma manera que lo hicieron siempre. Incluso se han hecho mejoras en ese sentido por lo que hay mas matices que permanecen en secreto. |
Revisión actual del 20:29 24 feb 2024
Sumario
Conceptos generales
Abreviatura | Significado |
---|---|
POS | Posición del jugador |
DEM | Demarcación del jugador |
ED | Edad del jugador |
MO | Motivación |
EF | Estado de Forma |
MR | Media Real del jugador |
ME | Media del jugador |
Stats
Las stats son cada una de las cualidades de un jugador. Hay 10 stats en total, que son:
Abreviatura | Significado |
---|---|
CA | Calidad |
RE | Resistencia |
VE | Velocidad |
PA | Pase |
RM | Remate / Agilidad (porteros) |
TI | Tiro / Paradas (porteros) |
EN | Entradas |
AG | Agresividad |
CO | Conducción / Faltas (porteros) |
DE | Desmarque / Penaltys (porteros) |
Media real
La media real es la media de todos los 10 stats principales (CA, VE, RE, PA, RM, TI, EN, AG, CO, DE). Se calcula dividiendo entre 10 la suma de los valores de esos stats.
Media
La media (ME) que aparece en los datos de cada jugador incluye más datos que la media real. En concreto, a la MR le son añadidos el EF y la MO, y es dividida por 11. Además, puede sufrir alguna variación extra debido a la stat oculta “experiencia” y a la stat "adaptación". Esta media se puede considerar como la más importante ya que se cree que es la media que tiene en cuenta el simulador.
Estado de forma
Se sitúa en 99 al principio de cada temporada. La bajada de EF estaría condicionada por la resistencia del jugador y por los minutos que hubiese jugado. Aquí podemos ver una [Cambio del estado de forma|tabla] que nos ayudará a comprobar cuando pierde el jugador en función de estos dos parámetros.
La EF que recupera un jugador por cada partido descansado se sabe que es en función de la resistencia del jugador pero lo que no se sabe son los parámetros que son los que llevan a cada jugador a recuperar determinada EF.
Entrenamiento de Stats
Las 10 stats arriba mencionadas pueden ser entrenadas/mejoradas por medio de entrenadores. Si contratas entrenadores, podrás elegir que stat quieres entrenar cada jornada a lo largo de la temporada.
Solo podrán ser entrenados los jugadores menores de 26 años.
Las stats no pueden pasar de 99.
Se entrena cada jornada de liga, es decir, un total de 38 entrenamientos cada temporada.
Cuando un jugador esté lesionado no entrenará.
Cada día que entrenes un jugador este jugador subirá un determinado valor en la stat entrenable escogida para entrenar, dependiendo de:
- Nivel de los entrenadores que contrates (a mejores entrenadores, mayores subidas cada jornada)
- División en la que juegues (cuanto más alta sea la división, mayores subidas cada jornada)
- Valor actual de la stat que estás entrenando (cuanto más bajo sea el valor de la stat, mayor subida cada jornada)
Subida de stats
Además de las subidas de stats que proporcionan los entrenadores, se producirá en cada paso del reset otra subida de Stats en todos aquellos jugadores que en el momento del reset tengan menos de 26 años.
Los parámetros por los que los jugadores suben sus stats son secretos casi en su totalidad, pero se basan en el número de partidos jugados por el jugador, el rendimiento del jugador en los partidos jugados, del número de pases, robos, goles...
No todas las stats suben igual. Los defensas suben más la stat Entradas por ejemplo, o los medios la stat Conducción.
A efectos de la mejora en sus stats, hay que tener en cuenta en qué equipo pasa el reset un jugador. De la posición del equipo dependerá el baremo que tengan sus subidas, así como el obtener o no Subida extra (respetando los condicionantes propios de esta subida). Esta situación merece un comentario especial en el caso de los Jugs. Cedidos: cuando el equipo donde está cedido el jugador no pasa el reset por no tener suficientes jugadores, el juvenil volverá al equipo propietario antes del reset y subirá stats con éste. En cambio, en caso de que el problema sea económico (más de 2M en números rojos), el jugador subirá stats en el equipo donde estaba cedido.
Subidas locas: Existen otras subidas que dan una serie de décimas extra al azar, entre aquellos jugadores menores de 26 años de edad que jueguen en equipos de cuarta división o superiores. Tienen que jugar un mínimo de partidos (no se sabe oficialmente la cifra) en Liga (no cuentan los de Copa y competición internacional) para considerarse merecedores de dicha subida. Podrán así obtener a una pequeña subida adicional en todas las stats en concepto de rendimiento extraordinario a lo largo de la temporada, independientemente de sus resultados y estadísticas. Un mismo jugador puede tener varias subidas locas.
Subida extra: La subida extra ya no es como era hace años, antes era una sola subida extra a una serie de jugadores, ahora son 10 minisubidas de un 10% de lo que era antes la única subida, con lo que un jugador puede pillar las 10 minisubidas, 8, 4, ninguna... de esta forma se reparte todo mucho más y no es cara o cruz.
Hace ya muchos años que esto es así, desde bastante antes del nuevo simulador, el admin no va dar más datos ni de quien la coge, ni en que condiciones ni nada por el estilo...
Subida en equipos nuevos: Los equipos nuevos disponen de una subida extra en sus primeros resets Sin ser oficial, se cree q durante los 5 primeros resets sus jugadores propios tendrán una subida extra de: 1 punto en cada una de sus stats en su primer reset. 0,8 puntos en el segundo reset. 0,6 puntos en el tercer reset. 0,4 puntos en el cuarto reset. 0,2 puntos en el quinto reset.
Bajada de Stats
- A partir de los 31 años empeorarán stats de la siguiente forma:
Funcionamiento de las Stats en el Simulador Nuevo
Las descripciones en general son transcripciones del creador del simulador[1]. Algunas pudieron ser modificadas para facilitar su comprensión.
- Media: Todas las stats cuentan para la media del jugador, y esta, a su vez, afecta a todas las demás stats. Se pueden personalizar los jugadores. El nivel de descompensación depende de como quieras jugar, lo que esta claro es que cuanto mas altas todas, mejor.
- Calidad: Lo único de lo que se tiene certeza es que la calidad afecta a todas las stats al momento de ejecutar las acciones del partido.
- Resistencia: Antes de explicar como trabaja esta stat es importante conocer otra variable. Hay una variable interna llamada Cansancio. Esta solo se aplica durante el partido, es como una botella donde vas echando metros andados por el jugador, cuanto mas se mueve, mas se rellena ese nivel de cansancio. Tiene tres niveles, que según se van alcanzando, van penalizando todas las stats y acciones del jugador. Para calcular esos tres niveles, únicos en cada jugador, se utiliza el EF con el que empieza el partido, a mejor EF, mas tardará en alcanzar el nivel 1 de cansancio.
La Resistencia lo que hace es dificultar el avance de dicho cansancio. Es Resistencia a ese Cansancio. Así podemos tener un jugador de EF máxima, pero RE baja, que tardará mucho en empezar a cansarse, pero luego se desplomará de golpe.
Una EF muy baja dará igual que el RE sea 99, porque el primer nivel de cansancio lo alcanzará enseguida, aunque tardará más en llegar al nivel 3 de cansancio. Las frases que aparecen en las crónicas, varían según el nivel de cansancio. Para que se efectué el cambio, basta con que haya alcanzado el nivel 1.
- Velocidad: La velocidad se ve afectada también por el estado físico con el que empieza el partido y con cuanto corre en dicho partido. Se van agotando. Hacer cambios es útil. Todo esto es como en la vida real. La Velocidad puede ser importante en según que posiciones. Por ejemplo en zonas con espacio por delante sin rivales, pues te permite llegar antes al área rival. Defensivamente pues depende también. Si juegas con 3 defensas pues los de los lados mejor que sean rápidos para llegar a todos lados.
- Pase: Es una stat que no requiere mucha explicacion, al igual que las demas se ve afectada por la calidad y el cansancio de los jugadores. Es determinante en las asistencias para saber si el compañero utilizará Remate o Tiro, si el pase es bueno en zona de definición se usará Remate, en caso contrario, al necesitar controlar el balón, el receptor utilizará Tiro.
- Remate: Al igual que Tiro, es una stat puramente ofensiva, es decir, solo se utiliza para intentar marcar goles. El remate se usa cuando la pelota viene de un compañero, por ejemplo de un centro desde la banda o también en los corners, si dispara sin pararla, usa stat remate. También se utiliza cuando se ejecuta el pase de la muerte. En síntesis, se utiliza cuando el jugador remata directamente sin tener que controlar antes el balón. También depende del pase recibido, si recibe un pase bueno, se usa la stat de remate para evaluar el disparo.
- Tiro: Contrariamente a la stat Remate, Tiro se utiliza cuando hay control del balón. Por ejemplo, cuando va conduciendo la pelota y chuta desde fuera del área. En los corners, si da un pasito utiliza tiro. El pasito lo da, porque no controla bien y necesita stat conducción, o cuando los pases son defectuosos (en cuyo caso es lanzador necesita mejorar pase), obligando al jugador a controlar el balón. A partir de allí cualquier disparo que haga utilizará el Tiro.
- Entradas: Es la capacidad de robar la pelota al rival. Hay que hacer una acotación, no se usa única y exclusivamente, sino que hay otras stats que la modifican para evaluar esa capacidad de robar la pelota. También depende de la zona del campo, de si atacas o defiendes, etc.
- Agresividad: La Agresividad es una stat que ayuda a recuperar mas balones pero, lleva al jugador a cometer mas faltas, lo que implica más tarjetas y más riesgo de roja. Vale para todos, pero por lógica, será mas usada por los defensas ya que tienen que robar mas balones, más o menos igual por los medios y algo menos por los delanteros. El juego lo trata igual internamente, sin embargo, el uso varía en su frecuencia.
- Conducción: Es la capacidad para controlar el balón, tanto en carrera como al recibir un pase. Cuando un jugador va corriendo y se deja la pelota un poco, es un problema de control. Ningun jugador se va a librar, un jugador con conducción en 99 también perderá de vez en cuando la pelota, pero mucho menos que un 70. Cuando un jugador recibe el balón de un compañero, si da un pasito es porque no lo controla bien, y necesita mejorar la conducción.
- Desmarque: Esta quizás sea la mas difícil de distinguir de todas. Cuando en situaciones apretadas se filtra un pase entre los defensas o en la medular, jugando paredes, por ejemplo, es necesario tanto un buen pasador como un jugador que sepa moverse a los huecos, sino, pues será alcanzado con facilidad por los rivales al recibir el balón.
- EF, Moral y Edad: El estado físico (o de forma), la moral, la edad, son cosas que afectarán de la misma manera que lo hicieron siempre. Incluso se han hecho mejoras en ese sentido por lo que hay mas matices que permanecen en secreto.