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Es un pase sencillo buscando algún compañero libre por delante, principalmente en la zona de mediocentros defensivos y si no, a los medios o interiores. Es útil para salir ordenadamente jugando con compañeros sin marcar. Aunque depende del Nivel de Riesgo estipulado. Un riesgo alto, hará recibir los pases con mas presión y por tanto habrá mas balones divididos. Un riesgo bajo, dará salidas sin complicaciones, pero requiere superioridad numérica clara o si no, la orden no se cumplirá.
 
Es un pase sencillo buscando algún compañero libre por delante, principalmente en la zona de mediocentros defensivos y si no, a los medios o interiores. Es útil para salir ordenadamente jugando con compañeros sin marcar. Aunque depende del Nivel de Riesgo estipulado. Un riesgo alto, hará recibir los pases con mas presión y por tanto habrá mas balones divididos. Un riesgo bajo, dará salidas sin complicaciones, pero requiere superioridad numérica clara o si no, la orden no se cumplirá.
  
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Realiza un pase largo a cualquier compañero que esté en posiciones mas adelantadas.
 
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No da el pase muy en corto en ningún caso. Estos pases siempre van en largo por delante del receptor para favorecer la carrera de este. Es muy útil para alcanzar rápidamente posiciones ofensivas, pero se pierde precisión en los pases y los balones quedarán divididos con facilidad. También se puede usar como medida defensiva, ya que se pueden utilizar para despejar cualquier pelota que esté cerca de nuestra portería. Con defensas rivales muy adelantadas pueden provocar numerosos fueras de juego en nuestros delanteros.
 
No da el pase muy en corto en ningún caso. Estos pases siempre van en largo por delante del receptor para favorecer la carrera de este. Es muy útil para alcanzar rápidamente posiciones ofensivas, pero se pierde precisión en los pases y los balones quedarán divididos con facilidad. También se puede usar como medida defensiva, ya que se pueden utilizar para despejar cualquier pelota que esté cerca de nuestra portería. Con defensas rivales muy adelantadas pueden provocar numerosos fueras de juego en nuestros delanteros.
  
 
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Revisión del 23:02 11 abr 2015

Posiciones

En el panel de roles, podemos crear la disposición en el campo de nuestros jugadores. Tenemos los muñecos, que representan la posición defensiva de los jugadores. Y de cada muñeco sale una flecha que representa su posición ofensiva.

Arrastrando un muñeco encima de otro, intercambian sus posiciones. Esto facilitará mucho el reordenar los jugadores sin tener que arrastrarlos ni redefinir las posiciones.

Los muñecos pueden ponerse libremente por el campo, con unas pequeñas limitaciones.

  • No se pueden pegar excesivamente a las líneas izquierda o derecha del campo.
  • No se pueden poner dos jugadores demasiado juntos entre si. Si al mover un jugador, se acerca demasiado a otro compañero, aparecerá una línea roja indicando que están demasiado cerca y no permitirá ese cambio.
  • No se permiten equipos excesivamente descompensados hacia un solo lado, por ejemplo tener un LI, un MI, y un EI y no tener ningún LD, MD o ED.
  • Los sistemas que se creen deben ser reales.
  • Los admitidos son los siguientes: 631, 541, 532, 451, 442, 433, 361, 352 y 343

Penalizaciones

Los jugadores que estén por detrás de la línea horizontal azul, se considerarán defensas, en esta cuenta. Los que estén por delante de la línea naranja, se considerarán delanteros. Los que queden en medio de las dos líneas son los que se contarán como centrocampistas.

Para determinar si un jugador está antes o despues de la línea, se toma como medida, la parte superior de la cabeza del muñeco. En el ejemplo siguiente. Vesselinov está en la línea de medios, mientras que Quispe está en la línea de defensas.

Los MCD se considerán como defensas.

Def1.jpg

Si se intenta grabar una táctica en la que al contar los jugadores en cada demarcación (Defensas, Medios y Delanteros), de un sistema diferente a los enumerados arriba, se dará por cancelada la táctica y se jugará un 4-4-2 por defecto.

Los jugadores que estén en la franja del campo equivocada tendrán una fuerte penalización y su rendimiento se verá muy afectado. Cada muñeco tiene un color que indica su demarcación. Azul=Defensa, Verde=Medio, Naranja=Delantero. Si se ponen en franjas diferentes, serán penalizados durante el partido.

Estas penalizaciones y cuentas de jugadores por demarcación, solo se cuentan con los muñecos, que son las posiciones defensivas. Las flechas de ataque no afectan en ninguno de estos casos.

Revisión inicial de tácticas

En esta fase inicial, con el nuevo sistema de tácticas, que ha entrado el 11 de Noviembre de 2012, se está permitiendo mantener los perfiles antiguos, pero no todos serán aceptados. Conviene a todos los usuarios, entrar una vez, al menos en cada táctica para ver que todo ha sido adaptado correctamente. Aparecerán los mensajes correspondientes para que ajusteis vuestras tácticas. El cambio mas habitual será que retraseis un poco los laterales por detrás de la línea azul para que los cuente como defensas. La mayoría de los ajustes, indicarán que no se permite el sistema 2-6-2. Retrasar un par de defensas y se soluciona.

Roles

Cada jugador tiene un rol en el que rendirá mas. Al seleccionar un jugador, se ilumina sobre el campo, la zona de acción que corresponde a ese rol. Esto no quiere decir que haya que poner al muñeco forzosamente dentro de esa zona. Hay que tener en cuenta que el muñeco, de forma general, se moverá desde su posición defensiva (muñeco) hasta su posición ofensiva (Flecha de ataque). Cuanto mas tiempo hagamos al jugador circular en la zona de su rol, mas cómodo estará y mejor jugará. Un ejemplo.

Jugador bien situado

Med2.jpg

Jugador mal situado

Med3.jpg

En el segundo caso, el jugador se moverá mas tiempo fuera de su zona, que dentro, y por tanto, cuando juegue escorado a la izquierda, será mas torpe. Conducirá peor, tendrá peor visión y peor capacidad, al estar fuera de su zona de máxima capacidad.

Igualmente, si la posición inicial defensiva ( la del muñeco), está muy alejada de la posición donde debe jugar, también tendrá una penalización fuerte. Un ejemplo. Veselinnov es MCO, y siendo un centrocampista (color verde), está en la zona defensiva (color azul), con lo cual tendrá una penalización extra, porque el jugador estará completamente desubicado.

Directrices

CONSIDERACIONES PREVIAS

Muchas de las siguientes ordenes (también llamadas directrices), actúan sobre el jugador que tiene la pelota, realizando un movimiento con balón, o un pase hacia una zona del campo. Los pases pueden ser hacia zonas determinadas (por ejemplo, MI, MD, MPC, EI...) o pueden ser relativos (por ejemplo un pase hacia adelante en profundidad, delante del pasador, sin determinar la zona donde buscar destinatarios)

Cuando se intentan realizar esos pases, se evalúa a cada posible receptor, como de lejos tiene algún rival. Podemos decidir si realizar el pase arriesgando mas o menos con la presencia de rivales alrededor del receptor. Esto lo podemos manejar con el Nivel de Riesgo de la pestaña de Estilo.

Estilo.jpg

También es importante determinar hacia que lado preferimos jugar. Por ejemplo si queremos realizar una apertura hacia una banda, tenemos que indicar de alguna manera hacia que lado preferimos abrir el juego. Esto se hace en la pestaña Estilos, con la opción Lado Preferente. Los pases se realizarán con un 75% de preferencia sobre el lado o lados indicados.

Ladopreferente.jpg

En cada zona, hay tres posibles directrices a realizar. Se intentará realizar la primera, en caso de no ser viable, la segunda y luego la tercera. Si no se han podido realizar ninguna de las tres, el jugador realizará una acción genérica de duda, que por lo general dará peores resultados, pudiendo tener comportamientos erráticos, quitarse la pelota de enmedio, o intentar regatear en zonas delicadas. Por tanto si algun jugador juega especialmente mal, da pases atras, juega con miedo o se estrella contra un rival, es porque está desorientado y no está pudiendo realizar ninguna de las tres posibles acciones que le has pedido.

ZONA CENTRALES

Abrirabanda1.jpg

  • Abrir a banda

Intentará realizar un pase hacia las siguientes zonas, en este orden, Lateral, Medio de ese lado e interior de ese lado. Primero intentará realizar un pase a los jugadores que se encuentren mas libres y si no es posible, realizará el pase al compañero aunque esté marcado, que encuentre en zona del medio campo, ya sea pegado a la banda (MI/MD) o a su interior (INI/IND). Se excluye el pase arriesgado a los laterales. Así que intentará primero un pase fácil a LI/LD, luego a MI/MD, luego a IND/INI, y si no lo ve claro pasará a cualquier jugador que se encuentre en MI/MD, o despues a INI/IND.

Para que sea efectiva, es necesario tener jugadores en las zonas indicadas. Si los posibles receptores, por ejemplo MI/MD tienen una posición ofensiva muy alta, es poco probable que puedan recibir pases de los centrales, ya que quedarían muy lejos. Es mas efectiva con receptores cerca. Si se ha estudiado al rival, y se evita que esten presionados por extremos rivales, recibiran pases fáciles, en otro caso serán pases arriesgados en zona defensiva.

Directirabrir.jpg

  • Pase hacia adelante

Es un pase sencillo buscando algún compañero libre por delante, principalmente en la zona de mediocentros defensivos y si no, a los medios o interiores. Es útil para salir ordenadamente jugando con compañeros sin marcar. Aunque depende del Nivel de Riesgo estipulado. Un riesgo alto, hará recibir los pases con mas presión y por tanto habrá mas balones divididos. Un riesgo bajo, dará salidas sin complicaciones, pero requiere superioridad numérica clara o si no, la orden no se cumplirá.

Pasehaciadelante.jpg

  • Pase en profundidad

Realiza un pase largo a cualquier compañero que esté en posiciones mas adelantadas. No da el pase muy en corto en ningún caso. Estos pases siempre van en largo por delante del receptor para favorecer la carrera de este. Es muy útil para alcanzar rápidamente posiciones ofensivas, pero se pierde precisión en los pases y los balones quedarán divididos con facilidad. También se puede usar como medida defensiva, ya que se pueden utilizar para despejar cualquier pelota que esté cerca de nuestra portería. Con defensas rivales muy adelantadas pueden provocar numerosos fueras de juego en nuestros delanteros.

Paseenprofundida.jpg


Subir balón controlado Es una orden algo arriesgada, ya que implica tener jugadores de mucha calidad, porque de lo contrario perderán la pelota ante los delanteros rivales. Pero permite dar una salida del balón muy específica. El motivo es que primero intentará avanzar con la pelota en la dirección de ataque que ese jugador tenga indicada con la flechita de ataque. Esto permite que salgamos con uno de nuestros centrales hacia una banda o crear un dibujo mas complejo cuando los compañeros vayan alcanzando sus posiciones ofensivas. Si tiene calidad suficiente cuando haya salido de la zona de centrales, los compañeros estarán en posiciones mas adelantadas que si simplemente les das un pase adelantade rapidamente, porque en ese caso reciben en posiciones mas retrasadas porque no les da tanto tiempo a colocarse. Usar esta directriz, hace que sea mas importante el dibujo formado por las posiciones ofensivas de todos los jugadores. Les da mas tiempo para colocarse y mejora las acciones siguientes. Por ejemplo Piqué suele avanzar bastante con el balón desde la defensa, y en la zona de pivote la suelta con los medios y delanteros ya colocados en sus zonas mas ofensivas.



Hacia el portero Esta directriz está en estudio. Posiblemente sea sustituida por alguna otra. En obras

ZONA MCD - MEDIOCENTRO DEFENSIVO



Abrir a bandas Lo primero que intentará es buscar un apoyo hacia el lado preferente que se haya indicado. Si se ha activado el estilo Doblar con Apoyos , se intentará como primera acción a intentar realizar. El jugador mas cercano de esa zona, generalmente el lateral, medio o interior de ese lado, se desmarcará buscando apoyos por ese lado.

Si no hay indicada opción de doblar inicialmente, buscará pases al pie, con mayor o menor riesgo en función del estilo Arriesgar. En esta zona del campo, debería indicarse la de En todo momento o si está en la zona alta de la zona MCD, también la de Medios y Atacantes.

El orden en que buscará al compañero libre, para pasarle al pie será primero zona LI/LD, luego MI/MD y luego INI/IND.

Si no encontró receptor en estas búsquedas y no se ha indicado expresamente No arriesgar, intentará pasar la pelota a jugadores en la zona MI/MD o INI/IND en ese orden. En ningún caso intentará jugar a las zonas LI/LD si hay una situación defavorable, con presión del rival. Por tanto, una presión efectiva sobre los laterales impedirá que desde esta zona se arriesgue a abrir el juego por las bandas. Esto puede condicionar mucho la salida del balón de equipos que quieran salir jugando por banda.


Subir balón controlado

Esta directriz indica al jugador que avance todo lo que pueda conduciendo, o al menos que mantenga la posesión. Esto puede hacer tanto que avance como que retroceda un poco, asegurando la posesión.

El orden en que se ejecuta esta función es el siguiente: Primero conducirá hacia su posición ofensiva. Si no fuese posible, avanzaría en diagonal con preferencia hacia el lado preferente. Si no hubiese espacio para el avance, se movería en horizontal, y si aun así tampoco, intentaría retroceder con seguridad. En todo caso, el riesgo asumido se determina como siempre por la pestaña Estilo->Agresividad.

Pase en profundidad

Intentará un pase largo, que lleva menos precisión que un pase corto, pero permite poner la pelota cerca del área rival sin tener que elaborar juego en la medular. Esto conlleva tener delanteros que puedan alcanzar esos pelotazos. Si se juega con un punta, conviene un delantero tanque que pueda mantener la pelota aislado entre defensores. Si se tienen varios delanteros, será mejor que sean eléctricos y rápidos para montar buenas contras. Es muy normal usar esto en sistemas de contraataque con 5 defensas, siendo el MCD, un lanzador en largo, a lo Xabi Alonso.

Pase hacia delante

Tiene muchas variedades esta directriz, por tanto, puede trastocar las previsiones de los rivales ya que genera un juego algo mas variado usando una única directriz. Depende de los combos de estilos, tanto del Lado Preferente, como del nivel de Agresividad, como de los Apoyos por Banda.

El orden en que intenta ejecutar las acciones esta directriz es el siguiente: Primero se evalua si existe algún compañero que entre por banda, si se habilitó esta opción en Apoyos por Banda. Después, se intenta hacer un pase relativo hacia delante o los lados. Es un pase corto pero seguro. Muy util si el rival no te marca mucho, hará pases rápidos, pero solo estando en distancias cortas. Posteriormente intentará realizar un pase a la zona MCO, buscando un compañero libre . Y luego en la zona de mediapuntas. Como de libre, se indica con la opción de Agresividad desde Estilos. Son pases algo exigentes, porque requieren que los receptores esten bastante solos para que la directriz se cumpla. Es una opción para jugar con seguridad.

Corto al hueco

Es similar al Pase hacia delante, pero conlleva mas riesgos. Los compañeros del que lleva la pelota, no están tan en estático como en la directriz anterior, sino, que si están marcados, se desmarcan mucho mas, para recibir en mejores condiciones. Es un pase mas complejo, conlleva mas perdidas y luchas en la medular, pero también permite superar mediocampos muy poblados. Es lo mas parecido al juego en el medio campo del Barcelona, toques y desmarques, para desarbolar a rivales con mayor número de efectivos. A veces tambien pueden resultar excesivos y algun pase les sobrará. También hay desmarques apoyando hacia atrás. Todas las directrices al hueco, descolocan mas a los rivales aunque generan mas pérdidas, al asumir muchos mas riesgos. En la posición de MCD es una táctica bastante arriesgada.



ZONA LI / LD – LATERALES




Conducir hacia banda Se realice un pase o no, los compañeros que estén por la zona interior de esa banda, avanzan para ganar metros en la progresión.

Intentaremos avanzar pegándose todo lo que pueda a la cal de banda. Si no puede avanzar, se escorará igualmente hacia la banda, pero en su línea horizontal.



o Pase profundidad al centro

Intentará primero buscar un compañero libre, si no lo encuentra, realizará el pase al compañero que encuentre aunque esté marcado. Conviene por tanto o ganar posicionalmente o tener jugadores que ganen los duelos individuales. Primero buscará el pase a la zona MCO, después si no encuentra buscará mas atrás en zona MCD y después en zonas de interiores, por preferencia del lado preferente.


o Pase profundidad a banda

Propondrá un juego vertical totalmente, e intentará alcanzar rapido la zona de ataque, buscando un pase larguísimo al extremo. Si no lo encuentra, buscará al mediapunta de su lado y si no a los medios que tenga delante en su banda. Solo intentará el pase, si el receptor está completamente libre para recibir, por tanto es muy útil pero solo cuando posicionalmente esté muy bien. Se recomienda por tanto para sistemas abiertos a banda, tipo 343, con extremos, laterales y medios por banda o interiores escorados a banda.


o Avance normal

Se diferencia de la opción de Conducir hacia banda, ya que simplemente llevará al que lleva la pelota a su posición ofensiva, pero teniendo bastante cuidado de no toparse con ningún rival. También se ve afectado por el Estilo->Agresividad.


o Diagonal interior

Es la contraria a Conducir hacia banda. Moverá al jugador hacia el centro. Es útil para despistar a los rivales, ya que la flecha puede indicar que el lateral suba hasta arriba por su banda, pero realmente vaya a realizar un juego hacia el interior, con lo cual un entrenador rival que haya puesto medios o mediapuntas laterales para hacer de stoppers defensivos de estos laterales, se van a ver sin nadie a quien marcar. Es una directriz de engaño. Amagas con salir por las bandas y sales por el centro.


o Corto al hueco

Busca apoyos tanto en banda como en el interior, pero en cortito, ya que requiere desmarques de los compañeros. Tiene riesgo, pero produce que los laterales entren en juego tocando junto a los interiores. Unido a la opción de Apoyo en Banda y con una flecha de ataque bastante hacia arriba, permitirá superar medulares pobladas por el lado exterior. Requiere cierto perfeccionamiento y jugadores bastante juntos. Es probablemente la mas dificil de aplicar.


o Pase al medio

Busca combinar facil con los jugadores interiores de ese lado. Luego con MCO, MCD y finalmente con los centrales en ese orden. Es una directriz conservadora, ya que no realizará el pase arriegando.


o Retener esférico

Es una directriz para perder tiempo y para sacar de su sitio a los rivales. Es arriesgada, porque implica que el lateral se quede con la pelota permitiendo que los rivales se acerquen. Tiene una opción positiva y es que cuanto mas tiempo tenga el lateral la pelota mas lejos se colocarán los compañeros y mas terreno le habrán ganado. Se puede combinar con otras directrices con bastante éxito, por ejemplo, retener la pelota hasta que los extremos se coloquen, y lanzarles después un pase en profundidad en la siguiente directriz. El movimiento que hará el lateral será aleatorio hacia zona despejada, para que lo persigan los rivales. Tiene cierta tendencia a seguir la dirección de la flecha ofensiva, pero básicamente será aleatorio, puede ir tanto hacia delante como hacia atrás. Es mas probable que le encimen y le roben la pelota, por tanto es un arma de doble filo.



ZONA MCO CENTROCAMPISTA ORGANIZADOR





El organizador cubre la mayor parte de la zona central del juego, es el corazón del campo, donde se desarrolla la mayor parte del partido. Aquí es donde se ganan inicialmente los encuentros, ya que poseer esta zona del campo, suele ser sinónimo de posesión y por tanto de generar mas ocasiones y de te causen menos peligro. Evidentemente hay todo tipo de situaciones, pero ganar el mediocampo es importante.

Hay multitud de dibujos y disposiciones que se pueden crear para obtener superioridad sobre el rival y dependiendo de los jugadores , de su nivel, y de las posiciones en el campo, podremos conseguirlo.

Las directrices que se usan en esta zona son las siguientes:


o Pasar corto delante

Primeramente, intentará jugar con los jugadores exteriores, si se habilitó la opción Estilo->Apoyos por banda. Esta es una opción presente en casi todas las directrices.

Si no hay opción de jugar a los lados, intentará pasar la pelota hacia la zona de delante, en este caso, las de mediapuntas, primero al centro y luego a los lados según el Lado Preferente indicado. Primero intentará estos pases a jugadores libres, después lo intentará aunque no estén libres. Cobra por tanto importancia, la situación posicional de los receptores en la línea de tres cuartos de campo, ya que si no tiene mediapuntas para recibir libres, les realizará el pase igualmente si están cubiertos.


o Pases en profundidad

Intentará inicialmente avanzar con la pelota siempre que le sea posible. Cuando ya no pueda avanzar mas, realizará un pase largo, hasta un máximo de potencia de una tercera parte del campo en vertical y aproximadamente medio campo en horizontal. Por tanto puede poner la pelota directamente a los delanteros, saltándose la zona de mediapuntas. Aunque esto depende, desde donde se realice dicho pase.

Tiene una limitación y es que no dará pases en vertical a jugadores que estén cerca del pasador. Por tanto los pases en la vertical serán de entre 20 y 30 metros aproximadamente y unos 40 en horizontal.

El pase se realizará si o si en cuanto el lanzador encuentre un rival que le aceche. Entretanto seguirá ganando metros para intentar poner el centro lo mas lejos posible.


o Subir balón controlado

Esta directriz está recomendada para equipos que sean claramente superiores a sus rivales y no teman porque les roben la pelota en el cuerpo a cuerpo. El juego se hace mas lento, pero se llegará con mas efectivos a zona de ataque.

La dirección que tomará inicialmente el jugador será la de la flecha de ataque. Si no pudiera, simplemente subirá recto, o hacia el lado preferente, en este orden. El jugador seguirá avanzando hasta que se le acerquen. Será mas permisivo con los que le persiguen desde detrás, luego los de los lados y finalmente con el rival que se acerque de frente. Es decir, que puede ir avanzando metros siendo presionado encima por un perseguidor, pero la soltará antes, si se le acerca un rival de frente.


o Jugar a bandas

Inicialmente activará las opciones de apoyos por las bandas, usando como siempre, la banda preferente primero. Despues, buscará jugadores en las zonas de mediapuntas tanto al lado izquierdo como al derecho, según el Lado Preferente. Si no encontrase, tendrá en cuenta si el Lado Preferente es usar el Carril Central, en cuyo caso intentaría un pase a un compañero libre en zona de interiores INI o IND, y después a MI o MD. Si el Lado Preferente, no es el Carril Central, entonces se intercambia la prioridad, primero MI/MD y después INI/IND.

Si aun así, no encuentra compañeros, ya que es un poco mas complicado al ser zonas mas reducidas, intentará el pase a banda pero muy en largo, jugando con los extremos EI o ED, independientemente de si están cubiertos o no.


o Pase escalonado

Moverá a los jugadores de banda inicialmente, para intentar recibir. Luego intentará moverse hacía la Posición Ofensiva, o flecha de ataque. Se añadió esta orden, para que no hubiese una cantidad tan excesiva de pases continuos. Por tanto, es mas pase, avance, pared, avance, pared...

Si no puede avanzar, intentará una pared. Esta opción es la que más utiliza la stat de Desmarque, ya que hará a los compañeros receptores, moverse para crear triangulaciones en corto para superar las líneas rivales. Los pases se realizarán entre 10 y 15 metros. Si están muy cerca, no se realizan y si están muy lejos tampoco, por tanto es una directriz algo difícil de aplicar, ya que hay que tener una disposición de jugadores con bastante cercanía entre ellos, pero si desmarcan bien y tienen cierto nivel, puede hacer imposible que el rival huela la pelota en esa zona. Por si sola, esta directriz puede quedar algo incompleta, y debe utilizarsa combinada con otras en la misma zona, o en las de los lados. Por ejemplo, suena interesante utilizar esta opción de Corto al Hueco mientras sea posible, y la siguiente directriz en la lista usar Subir Balón Controlado, para una vez realizada un par de paredes, seguir avanzando. Eso ya depende del sistema de juego. Da muchas posiblidades y hace el partido más bonito, desarbola a los entrenadores que quieran defender con orden, ya que descoloca a todos sus defensores persiguiendo tus pases, pero requiere dominio de la técnica y jugadores específicos para jugar así. El ejemplo es el sistema de triángulos que Guardiola implantó en el Barcelona. Igualmente como en la realidad, si se aplica la misma directriz en la zona de mediapuntas, puede convertirse algo bonito, en algo cansino. Eso ya depende de cada usuario.

Anotar también que en todas las directrices de paredes o de Corto al Hueco, la pared no siempre se puede completar, quedándose muchas de ellas en un simple pase, ya que no hay hueco siempre para devolver la pelota.


o Especular

El jugador que coja la pelota en zona MCO, se moverá aleatoriamente en cualquier dirección, pero lentamente. El objetivo aparte de perder tiempo, es permitir a los compañeros que sigan avanzando, para poder darles un pase en posiciones mas adelantadas. Esto solo lo hará si no tiene un rival justo encima. Si lo tuviera, intentará un pase atras hacia la zona MCD, a algun compañero mas o menos disponible. Esto puede provocar algun apuro al compañero de detrás.




PANEL DE ESTILO


Cada táctica tiene un estilo de juego definido para dicha tactica. No todo es la posición de los jugadores. Por ejemplo podemos empezar el partido con un dibujo 442 apretaditos en el centro y en el segundo tiempo, aplicar un dibujo 433 pero abiertos a banda. Eso de jugar por bandas, o por el centro, se define dentro del Estilo de Juego en esta pantalla.

Las características que podemos asignar a nuestra táctica son las siguientes:

  • Agresividad

Los jugadores tienen ya de por sí, un nivel de agresividad propio en una stat, que afecta a dos cosas, mejora la capacidad para disputar un balón, pero también tiene mas riesgo de cometer faltas y por tanto, de recibir mas sanciones.

Ademas de esas valor propio, podemos aplicarle un extra a todo el equipo, con este desplegable, con las mismas premisas. Cuanto mas agresividad, mejor rendimiento para robar la pelota, pero mas riesgo de sanción.

  • Saques de Puerta

Hay algunas opciones que serán pases fáciles al pie y otras que serán pases a determinadas zonas, pudiendo ser capturados por el rival. Aparte hay un saque especial, que es el de Contraataque. Hay un dato a tener en cuenta y es el tiempo, que se toma el portero para realizar el saque de puerta, y es significativo, porque si tarda mucho, da tiempo a todo el mundo a colocarse. Los compañeros, en posiciones ofensivas y los defensas en las posiciones defensivas. Si se saca rápido, esto no sucede.

La opción Especular y Pelotazo es un ejemplo. Tardará el doble de lo normal en sacar, estará perdiendo tiempo y la sacará en largo lo mas lejos posible, al centro del campo.

Los saques Largo a Bandas irán a las zonas MI y MD. Los saques Largo a interiores irán a las zonas INI e IND. Y Largo al centro, pues a MCO. Todos estos saques en Largo, van a la zona. No se pueden dar con precisión y son capturables.

Las opciones de Saque en corto, si van al pie, siempre que el receptor no tenga presión. Si por ejemplo, queremos sacar hacia el LI, pero este tiene un extremo encima, el portero sacará en largo por defecto al medio campo.

Hay una última opción, que es la de Contraataque. El portero sacará inmediatamente, según se haga con el balón, y sacará hacia la línea de medios, MI, INI, MCO, IND o MD incluso aunque no haya ningún compañero.

En todos los casos, si se establece un Lado Preferente, el 75% de los pases irán en esa dirección.

Es importante prestarle atención a esta opción, porque afecta mucho a que tu equipo, salga al ataque correctamente o le regale la pelota al rival continuamente. Muchos equipos siendo superiores, pierden mucha posesión por un uso descuidado de esta opción.


  • Lado Preferente

Se usa continuamente. Por defecto, cuando se indique a los jugadores realizar una acción hacia las bandas, se le indica con esta opción, a que banda queremos que realice mas intentos. Por ejemplo, un MCO, con directriz Abrir a Banda, se basará en este despleagble para saber a donde prefieres que la juegue, a la izquierda, a la derecha, o por el medio. Igualmente en los saques de puerta se tiene en cuenta. Y también para determinados desmarques, y apoyos en banda, se usa esta opción.

Se puede indicar una sola banda, izquierda, o derecha, o ambas, e incluso combinando con el carril central. Acepta todas las combinaciones. El 75% de las opciones realizará el lado indicado. El 25%, hará el lado contrario.


  • Director de Juego

Aqui puedes seleccionar un jugador, que quieras que sea la referencia ofensiva. El jugador por el que prefieres que se canalice el juego de tu equipo. Si tienes alguno que destaque mucho sobre el resto te conviene usarlo como Director de Juego.

Su funcionamiento es importante, ya que es bastante intrusivo sobre las directrices en general. El simple hecho de activarlo, en determinadas ocasiones, puede hacer que se diluyan sustancialmente las demas acciones que les indiquemos al equipo.

Por tanto, si se ha seleccionado un director de juego, la primera acción que se intentará realizar, es jugar hacia él. Para evitar que sea excesivo, se limita la búsqueda de este jugador, en unos 25 ó 30 metros aproximadamente, por parte del que tenga la pelota.

No funciona si la jugada es de ataque favorable, para evitar que se hagan pases atras innecesarios.

Se realizará el pase y se tendrá cuidado de no pasarle la pelota si está marcado. Ahora bien, ese riesgo para determinar si está muy marcado o poco marcado, depende de otro de los desplegables, que ahora explico, el de Arriesgar.


  • Arriesgar

Muy importante también esta orden, ya que determina cuanta presión podemos aceptar sobre un compañero a la hora de darle un pase. A mas presión, mas riesgo de que le quiten la pelota. A menos presión, solo dará pases fáciles, lo cual puede producir que no se avance lo suficiente y el juego sea mas horizontal o incluso hacia atrás. La recomendación, es que se arriesgue solo, si necesitas un resultado, por ejemplo, remontar un marcador adverso, o también si eres tan superior a tus rivales, que confias en que estos superen a sus marcadores y el juego se vuelve mas rápido y mas ofensivo.

Las opciones se explican por si solas la mayoría, dependiendo de en que partes quieres que se arriesgue. Lo normal es arriesgar en la zona de ataque y ser conservador en defensa y la medular. Otra opción, es la de arriesgar solo en Ocasiones Claras. Hay determinadas acciones que el simulador detecta que es una ocasión manifiesta de peligro, por ejemplo, un ataque con superioridad numérica, y entonces, puede interesarnos arriesgar solo en este tipo de acciones. Esto es útil, por ejemplo, en equipos que basen su juego en contraataques, y en los que seamos conscientes de que vamos a tener pocas ocasiones y queremos ir en esas ocasiones a muerte.

El uso del factor de riesgo, es delicado y produce cambios importantes en la forma de los partidos.


  • Doblar con Apoyos

Nos permite cambiar la forma de jugar por las bandas. Debe usarse conjuntamente con directrices que faciliten jugar a los lados, si no, no tiene el efecto deseado. Su funcionamiento es el siguiente. En algunas directrices, si se ha activado esta opción por ejemplo Doblar con Apoyos por Banda derecha y estamos en la zona MCO, con algunas directrices se añade una orden extra, que hace que los jugadores que estén en la zona de MD, IND o LD, avancen y se desmarquen. Aparte de ese avance, el cual realizarán siempre, si el desmarque es bueno, se realizará un pase hacia su posición, produciendo una ventaja posicional por banda.

Este caso anterior lo hemos visto desde la zona de un MCO que tiene la pelota y busca desmarques en las bandas. Pero también, se produce el fenómeno contrario. Desde las zonas LD y MD ( o LI y MI), los jugadores que entren por la parte interior tambien se desmarcarán. Estos pueden ser incluso los MCO y MCD.

Se aplica prácticamente en todas las directrices, de los mediapuntas, de los MCO y los MCD. SObretodo las que impliquen juego a banda o hacia adelante.


  • Achiques

Es unicamente defensiva. Indica en la horizontal, cuanto si queremosjuntar nuestros defensas cerca del balón para reducir espacios o no. Si se achica demasiado, es posible que nuestros rivales cambien el juego a las bandas y entren sin oposición. POr otro lado, si no se realizan achiques, se espera mas en zona, por lo cual, se puede crear un agujero por el centro o entre los centrales y los laterales. Dependiendo de cuantos jugadores tengamos en la línea defensiva, nos interesará mas una opción u otra.

Si la situación es de peligro inminente se realizará un achique total sobre el balón y todos se tirarán encima del balón, lo cual puede provocar otros espacios y muchos desajustes. Esto aumenta por ejemplo, la eficacia de algunas directrices de la zona de delanteros centro

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