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Este es un punto particular, ya que es lo 煤nico que no va asociado a la t谩ctica que est茅 seleccionada. Es totalmente independiente. Si tenemos por ejemplo tres cambios creados, no se ve afectado por el hecho de crear o eliminar t谩cticas. Es independiente
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Este es un punto particular, ya que es lo 煤nico que no va asociado a la t谩ctica que est茅 seleccionada. Es totalmente independiente. Si tenemos por ejemplo tres cambios creados, no se ve afectado por el hecho de crear o eliminar t谩cticas. Es independiente.
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Hay una variable interna llamada '''cansancio''' , que solo se aplica durante el partido, y que tiene tres niveles. Es como una botella donde vas echando metros andados por el jugador, cuanto m谩s se mueve, m谩s se rellena ese nivel de cansancio. Y hay tres niveles, que seg煤n se van alcanzando, van penalizando todas las stats y acciones del jugador.
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Para calcular esos tres niveles, 煤nicos en cada jugador, se utiliza el '''EF''' con el que empieza el partido, a mayor EF, mas tardar谩 en alcanzar el nivel 1 de cansancio. La stat '''resistencia''' lo que hace es dificultar el avance de dicho cansancio. Podr铆amos describirlo como ''la resistencia a cansarse''. As铆 podemos tener un jugador de EF m谩xima, pero RE baja, que tardar谩 mucho en empezar a cansarse, pero luego se desplomar谩 de golpe.
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Una EF muy baja dar谩 igual que el RE sea 99, porque el primer nivel de cansancio lo alcanzar谩 enseguida, aunque tardar谩 m谩s en llegar al nivel 3 de cansancio.
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Las frases que aparecen en las cr贸nicas, var铆an seg煤n el nivel de cansancio.
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Para que se efectu茅 el cambio (con la ''condici贸n de cansado''), basta con que haya alcanzado el nivel 1 de cansancio.
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==Resumen==
 
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Revisi贸n actual del 11:35 7 jun 2017

Gesti贸n de T谩cticas

Est谩 en la parte superior. Una t谩ctica es un conjunto de muchas ordenes agrupadas en un 煤nico elemento, que llamamos t谩ctica o perfil. Una t谩ctica contiene por tanto, la disposici贸n de los jugadores en el campo, el estilo de juego general que queremos aplicarle, una serie de 贸rdenes que damos a los jugadores en cada zona del campo, unas sustituciones autom谩ticas en caso de recibir expulsiones y unas l铆neas de presi贸n a la hora de defender sobre el rival.

Panel de roles

En el campo de la derecha podemos mover a los jugadores libremente. Debemos para cada jugador indicarle la posici贸n defensiva, marcada por el mu帽equito y la ofensiva, marcada por la flecha.

Panel de equipo

Aqu铆 encontraremos informaci贸n sobre la alineaci贸n completa que convocaremos al partido. No se puede modificar la alineaci贸n en este punto, puesto que hay que hacerlo en la pantalla de Alineaci贸n. Te indica adem谩s si tienes alg煤n problema en la alineaci贸n (como lesiones, sanciones o si falta alg煤n jugador en tu plantilla porque te lo hayan comprado, lo hayas despedido, se haya jubilado, etc.).

Estilos

Cada t谩ctica lleva asociada un 煤nico estilo de juego. Son instrucciones globales que se dan a todo el equipo. Resumiendo, permiten indicar en general, el nivel de agresividad en las entradas que realicemos, los lados que prefiramos usar para atacar, si queremos usar un director de juego, de qu茅 forma realizaremos el achique defensivo, como sacar de puerta, cuando arriesgar m谩s con la pelota, y si queremos hacer ayudas en apoyos por banda.

Expulsiones

Va asociado a una t谩ctica. Simplemente cuando recibamos una expulsi贸n, determinamos en funci贸n de en qu茅 l铆nea nos hayan expulsado al jugador, el tipo de sustituci贸n que queremos hacer.

Panel de Ordenes (o Directrices)

Va asociado a cada t谩ctica, de forma independiente. El campo se divide en 谩reas como vemos en la imagen, en los bloques rectangulares. Al pinchar en cada uno, aparece un men煤 como el de la imagen, que permite indicar que tres 贸rdenes queremos que se realicen y en qu茅 secuencia. Estas 贸rdenes se dan a todos los jugadores que tengan la pelota en esa zona durante el partido y afecta a todos los jugadores. No son 贸rdenes individuales a cada jugador, ya que ese concepto no existe en el juego. Es importante tener esto claro ya que si no, no se entiende c贸mo funciona el simulador.

Cambios

Este es un punto particular, ya que es lo 煤nico que no va asociado a la t谩ctica que est茅 seleccionada. Es totalmente independiente. Si tenemos por ejemplo tres cambios creados, no se ve afectado por el hecho de crear o eliminar t谩cticas. Es independiente.

Nota informativa sobre cambios

Hay una variable interna llamada cansancio , que solo se aplica durante el partido, y que tiene tres niveles. Es como una botella donde vas echando metros andados por el jugador, cuanto m谩s se mueve, m谩s se rellena ese nivel de cansancio. Y hay tres niveles, que seg煤n se van alcanzando, van penalizando todas las stats y acciones del jugador.

Para calcular esos tres niveles, 煤nicos en cada jugador, se utiliza el EF con el que empieza el partido, a mayor EF, mas tardar谩 en alcanzar el nivel 1 de cansancio. La stat resistencia lo que hace es dificultar el avance de dicho cansancio. Podr铆amos describirlo como la resistencia a cansarse. As铆 podemos tener un jugador de EF m谩xima, pero RE baja, que tardar谩 mucho en empezar a cansarse, pero luego se desplomar谩 de golpe.

Una EF muy baja dar谩 igual que el RE sea 99, porque el primer nivel de cansancio lo alcanzar谩 enseguida, aunque tardar谩 m谩s en llegar al nivel 3 de cansancio.

Las frases que aparecen en las cr贸nicas, var铆an seg煤n el nivel de cansancio.

Para que se efectu茅 el cambio (con la condici贸n de cansado), basta con que haya alcanzado el nivel 1 de cansancio.


Resumen

Hasta aqu铆 ha llegado la visi贸n general de los elementos de la pantalla y c贸mo interact煤an. Por recordarlo. Una t谩ctica, se compone de:

鈥 Un estilo

鈥 Unas l铆neas de presi贸n

鈥 Una disposici贸n de los jugadores en el campo

鈥 Unas condiciones en caso de expulsiones

鈥 Un conjunto de 贸rdenes para cada zona del campo. Y aparte disponemos de la pesta帽a de Cambios, que es independiente de las t谩cticas y se aplican en todos los casos, est茅 la t谩ctica que est茅.


Ademas, te recomendamos leerte nuestro MANUAL T脕CTICO donde encontraras mas detalles sobre las mismas.

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