Simulador

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Tabla de contenidos

Conceptos básicos

Conceptos básicos I

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El simulador actúa de una forma natural, es decir, cuando un jugador recibe el balón puede realizar dos tipos de acciones, avanzar con este o por contra pasarlo, o las dos cosas a la vez.

Si el jugador decide avanzar con el balón lo hará en su área de juego, pudiendo algunas veces salir de dicha área.

Como se muestra en el dibujo, un jugador puede realizar un pase solo a los jugadores que estén dentro de su radio de acción. El jugador que controle el balón tendrá un desgaste físico de 1'5 puntos/minuto mientras lo tenga en su posesión; los jugadores que estén en este radio de acción tendrán un desgaste físico de 1 punto por cada minuto que estén en dicho radio, ya que podrán desmarcarse, avanzar, etc... de ahí la importancia del Estado de Forma durante el partido.

Conceptos básicos II

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La definición en los pases depende exclusivamente de la característica de pase de los jugadores, siendo más exacto o menos en función de este parámetro. Así pues cuando un jugador realiza un pase puede ser más exacto o menos y en función de esto llegar al destino deseado o ser interceptado por el contrario.

También es importante recalcar que la distancia en los pases esta influida por el tipo de táctica utilizada, así pues si un equipo decide colgar balones o realizar pases largos dichos pases siempre serán de mayor distancia y por consecuente pueden ser más imprecisos ya que la distancia del pase guarda relación directa con la precisión de este. Un jugador nunca podrá realizar un pase más allá de lo que su área de acción le permita.

En el dibujo veremos como un jugador realiza un pase y este es interceptado por el contrario y despejado al campo contrario.

Conceptos básicos III

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Si el jugador decide hacer una jugada individual y avanzar con el balón entonces la CALIDAD y la VELOCIDAD del jugador que lleva el balón serán los parámetros que influirán en el éxito de la jugada.

El estado de forma en ese momento influirán directamente sobre el parámetro de velocidad en el momento del regateo, ya que si lo que intenta el jugador es escapar por velocidad, si está muy cansado, el rendimiento será pésimo y lo más posible es que no consiga llevar a cabo con éxito el desmarque.

Si por el contrario intenta regatear de forma directa al contrario será la calidad el parámetro que mayor peso tendrá de cara a conseguir el éxito.

En la animación podemos observar como el delantero consigue desmarcarse por velocidad de su marcador, haciendo un sprint, para concluir haciendo un pase al área.

Conceptos básicos IV

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Las diferentes áreas de juego están divididas en tres grandes zonas, que a su vez están divididas en tres menores.

Las tres grandes zonas son:
- DEFENSA, MEDIO CAMPO y DELANTERA.

Y por su parte, las tres zonas menores son:
- IZQUIERDA, CENTRO y DERECHA.

En la animación podréis ver las nueve zonas claramente diferenciadas.

Un jugador que no estén en la gran zona que le corresponda por su demarcación bajará notablemente su rendimiento, en cambio si se trata de una zona menor el rendimiento baja muy levemente.

Si tenemos cuatro o más jugadores totalmente descolocados en el campo el simulador corregirá la posición de todos los jugadores.

Penaltis

El simulador coge por una banda al portero y por otra a los jugadores con la media de (TI + REM + CA) mejores del equipo (solo titulares, es decir 11 inicial - expulsados y lesionados).

Entonces empieza por el mejor de media, el cual lanza al azar (un random genera un número entre 1 y 9, que es la posición por la que va a tirar el balón, digamos que la portería tiene 9 posibles posiciones, por la izquierda 3, por el centro 3 y por la derecha 3). El portero a su vez también calcula un número al azar entre 1 y 9 y esa será la dirección en la que lanzará.

Las medias se utilizan para lo siguiente, si un portero tiene una media muy alta y se tira por la banda derecha raso al suelo, y el delantero tira la bola por la derecha a media altura, es decir, alguna de las posiciones directamente adjunta a la que el portero se ha lanzado, el portero tendrá la capacidad de rectificar, en caso contrario no. No voy a dar cifras exactas ni mucho menos, pero así es como funciona la tanda de penaltis, que a fin de cuentas en la vida real es así.

También hay un número aleatorio entre 0 y 100, si este número es mayor que la ME Total del delantero (con todas las stats + moral + EF) el balón lo lanza fuera, es decir, falla el penalti (por estadística diré que se falla aproximadamente uno de cada 20 penalties, comprobado) lo cual es una cifra incluso muy benevolente, pero no la cambiaré.

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